Näytetään tekstit, joissa on tunniste aggressio. Näytä kaikki tekstit

torstai 2. kesäkuuta 2016

Asiat, joita ei ymmärrä eli moninpelien sietämätön vaikeus

Nyt kun Overwatch on julkaistu ja sitä on ehtinyt pelata sen 25-30 tuntia yhteensä betassa sekä julkaisun jälkeen, niin väkisin sitä erehtyy taas miettimään tätä tiimipelien vaikeutta. Jotkin asiat randomeiden pelikavereiden pelitavassa ja käsityksessä tiimityöskentelystä eivät aina ihan mene mulle jakeluun. Saattaa johtua siitä että olen tyhmä, tai sitten pelitovereiden käsitys elämästä ja sen tarkoituksesta poikkeaa merkittävästi omastani (42). Ja tämähän ei siis ole vain OWssa ongelma, mutta myös hyvin vahvasti esimerkiksi Dotassa ja Heroes of the Stormissa. Kertokaa mulle toki, jos seuraavista pointeista olette eriävää mieltä tai keksitte hyviä selityksiä toiminnalle, olen valmis muuttamaan mieltäni jos hyvin perustellaan.


Käsittämättömien asioiden lista noudattamatta mitään merkitysjärjestystä.

1. Ai mikä tankki?
Niin kovin monessa pelissä ymmärrys oman heron kestokyvystä ja tankin roolista tiimityöskentelyssä on sellainen, joka tuntuu usein unohtuvan. Tankkihan ei ole paljon mitään ilman damage dealereita. OW:ssa erityisesti Reinhardtin hyödyntäminen on ajoittain niin surullista katsottavaa. Reinhardtin kilpihän kestää vain tietyn määrän damagea, jonka jälkeen menee jonkinmoinen tovi ladata kilpi taas kuntoon. Miksi, oi miksi, kilpeä on niin vaikea hyödyntää silloin kun se on olemassa? Damage dealerit sooloilevat kaikki ihan omillaan silloin, kun Reinhardtin johdolla voisi painella sisään ja kilven takaa sniputtaa ainakin pahimmat viholliset (lue: Bastion) tuusan nuuskaksi. Tämän saman ilmiön olen huomannut myös ilmenevän säännöllisen epäsäännöllisesti WoWissa (Jee! Otetaan kaikki aggroa!) sekä Dotassa.

2. V*tun nyyppä-healeri kun ei osaa (healata kartan toiseen reunaan asti)!
Supportin roolin aliarviointi on ihan liian yleistä ihan liian monessa pelissä. Supportteja ei valita ja kohta itketään jos ja kun sitä ei ole. Se raukka joka ottaa support-heron saa usein myös kuran niskaansa jos tiimi epäonnistuu. Dotassa on erittäin yleistä että kielletään supportilta kaikki farmi ja parhaimmillaan ragetetaan kuin uhmäikäinen hakaten päätä lattiaan, jos support saa tapon tai ottaa last hitin saadakseen wardeja tai kengät. OW:ssa yleistä näyttää olevan se, että juostaan kaikki hajallaan omillaan, että healerin tehtävä olisi mahdollisimman vaikea. Myös etenkin WoWissa tuntuu olevan erittäin yleistä syyttää kaikesta healeria. Onneksi kuitenkin (erityisesti) healerit nauttivat kunniaa, jos peli meni hyvin. OW:ssa tämä näkyy etenkin lopun "korteissa", joissa eniten healanneet napsivat kanssapelaajilta pisteitä.

3: SOLO-YOLOLOLOLOLOLOOOOO!
Ai mikä tiimi? "YOLO! Where's the team?! This useless team."
Se että olet itse jättänyt tiimin taaksesi kartan toiseen reunaan ja kuolet siellä yksin, on ihan oma syysi. Live with it.

4. Minimap-sokeus
Dotassa niin yleistä. Karttaa ei vaan osata katsoa. Ei sen vertaa, missä viholliset on (tai vaihtoehtoisesti missä vihollisia ei ole) ja päätelmien tekeminen sen suhteen, eikä senkään, että missä tiimikaverit on. Ja se turha mapin länkytys Dotassa... Voiko olla ärsyttävämpää. Onneksi sen voi nykyään mutettaa.

5. First blood GG ja jatkuva itkeminen
Myöntäkää pois, että olette törmänneet tähän tyyppiin: ennenaikaiseen GG-yksilöön, joka kertoo tiimille jo heti alkuun, että en enää edes yritä, eikä kyllä kannata teidänkään. Tappiomielialan levittäjä ja yleensä myös muuten ilonpilaaja. Mielellään sitten asiasta syytetään muita, tai takerrutaan yhteen, satunnaisesti valittuun tiimikaveriin ja hänen pelaamiseensa. Entä jos keskittyisi omaan peliin sen sijaan että ehtisi vahtimaan ja arvostelemaan muita? Myönnän toki itsekin, että ajoittain pelistä näkee jo alusta, ettei tämä hyvin pääty, mutta en ikinä ala sitä vuodattamaan pelin chattiin. Koska se ei hyödytä mitään! Kerrankin erehdyin hyvän OW-pelin ja voiton jälkeen kommentoimaan vastapuolen tiimille että hyvin pelattu, saan vastaukseksi "STFU". Mieleen kipuaa kysymys, miksi helvetissä pelaat, jos siitä tulee noin paha mieli?

EDIT 4.6.2016
6. Kadonneen tiimin arvoitus
Tähän olen nyt muutamia kertoja törmännyt OW:ssa. Seisot yksin luotisateessa yrittäen saada payloadia liikkeelle tai pidettyä objektiivia, mutta missä on tiimisi? Välillä ruudullasi vilahtaa ystävällisen näköinen toveri, joka porhaltaa.... jonnekin. Aika loppuu ja peli on menetetty, etkä edelleenkään ole nähnyt tiimitoveriasi lähelläkään objektiivia? Mitä tapahtui? Olivatko ne vain haamuja?

Tässä tällainen vuodatus asioista, joita on pulpahdellut pintaan tässä viime aikoina.
Kertokaa ihmeessä, millaisena kyseiset asiat koette. Harmittaako tappiomielialan luojat? Entä syyllistytkö itse ajoittain johonkin, ei-niin-tiimiystävälliseen toimintaan? Oletko tavannut jotain muita rasittavia toimia kanssapelaajien osalta?
read more

lauantai 26. maaliskuuta 2016

Pelaaminen ja aggressiivisuus pt.1

Meninpä töissä mainitsemaan, että ei, "en käynyt viikonloppuna hiihtämässä, en muuta viime lauantaina tehnytkään, kuin pelasin". Arvattavastikin kommenttini herätti kahvipöydässä hilpeyttä, epäuskoista tuhinaa ja päivittelyä. Eivät kaikki näin yrmeästi suhtautuneet, mutta äännähdykseni poiki kahvin ääressä istuvilta kollegoiltani hyvää keskustelua pelaamisesta. Kaikki eivät harrastustani täysin ymmärtäneet, muutama antoi positiivista vastakaikua ja suurimmalla osalla keskustelu pysyi neutraalilla maaperällä ja he olivat lähinnä uteliaita siitä miten minä ja toinen työkaverini pelaamistamme harrastimme.

Sitten yksi työtovereistani teki sen. Otti ilmakitaran sijasta käsiinsä ilmahaulikon ja loihti kasvoilleen yhden typerimmistä ilmeistä jonka tiedän, ja vei keskustelun kymmenen vuotta taaksepäin, kun pelejä lähinnä parjattiin väkivaltaisuuteen ja aggressiivisuuteen johtavana päätekijänä. Tähänkö tämä taas meni?


Lauantai-Laru
"Digitaalisiin peleihin liitetään arkipäiväisessä keskustelussa usein vahvoja uskomuksia. Ne ovat lunastaneet aiemmin muun muassa viihdekirjallisuudelle, sarjakuville, jazz-musiikille ja televisiolle varatun paikan moraalipaniikkien kohteena . Samaan aikaan pelit hahmotetaan tulevaisuuden alana, jonka innostavaa esimerkkiä painottavat niin ministerit kuin yritysjohtajat. (1)"

Kuten olen joskus aikaisemmin maininnut, olen pitkälti jättänyt pelaamiseni toissijaiseksi mainittavaksi työpaikallani. Lähinnä se on ollut ihan sen vuoksi, että en ole kokenut ilmassa olevan mahdollisuutta sille, että pelaamistani ymmärrettäisiin terveydellisellä tasolla. Tyyliin että "kuka voi istua koko päivän sisällä?" - no minä. Eikä ole edes hankalaa. Väkivaltaisuutta ja aggressiivisuutta koskevaa argumentaatiota en kuitenkaan osannut odottaa kuulevani. Jäin tilanteessa melkein sanattomaksi.

Piti sitten tehdä vähän taustatutkimusta asiasta, ennen kuin lähtisin siitä teille tänne avautumaan. Viimeisen puolentoista vuosikymmenen ajan asiaa onkin tutkittu kiitettävin mitoin tutkimusasetelmalla "missä määrin pelaaminen aiheuttaa väkivaltaisuutta"? Muun muassa arvostetussa Psychological Bulletin -lehdessä julkaistussa meta-analyysissa oli mukana 136 aiheesta laadittua tutkimusta, joiden aineistoissa oli tutkimusryhmissä yhteensä yli 130 000 lasta ja nuorta. Analyysin lopputulemana oli pitkä lista pelaamisen negatiivisia vaikutuksia juurikin tästä tutusta liiallisen istumisen vaaroista väkivaltaiseen käytökseen, lisääntyneeseen fysiologiseen virittyneisyyteen, turtumiseen ja empatiakyvyn heikkouteen. (2) Ei mikään mairitteleva lista meille, jotka tätä väitettä yritämme karistaa harteiltamme.



KETKÄ?
Ymmärrettävästikään kaikki pelaajat eivät ole niitä, joihin nuo tutkimusten tulokset pätevät. "Nuorempi tai älyllisesti alemmalla kehitystasolla oleva hyökkää helpommin ja käyttää fyysisiä, suoria, spontaaneja ja vakavampia aggression muotoja kuin vanhempi tai korkeammalla kehitystasolla oleva. Usein reagoidaan vihamielisesti uhkaan tai provokaatioon. Tietyt fyysiset ja psyykkiset ominaisuudet lisäävät yhdessä aggression esiintymistä. Tällaisiin ominaisuuksiin kuuluvat fyysinen voima ja taitavuus, nopeus, impulsiivisuus ja vallanhalu sekä statuksen tavoittelu. Väkivaltaisesti käyttäytyvällä on usein myös antisosiaalinen persoonallisuushäiriö. (3)" 

Sitten voidaan myös miettiä, että johtaako jo valmis taipumus väkivaltaisuuteen ihmistä pelaamaan juuri tällaisia sotaisia pelejä, vai tekeekö pelit nimeonomaisesti meistä väkivaltaisia? Kuten rakas ystäväni ja blogikollegani sanoi, meidänkin lähipiirissä olisi aika hurjat oltavat, jos pelkästään väkivaltaisuuksien katsominen ja pelaaminen aiheuttaisivat aggressioita ja nyrkkien huitomista.
"Kaikki väkivaltaisia ohjelmia katselevat tai väkivaltaisia tietokone- ja videopelejä pelaavat eivät ryhdy todellisiin tekoihin. Valmius aggressiiviseen käyttäytymiseen riippuu siitä, missä määrin kognitiiviset ja emotionaaliset rakenteet tukevat aggressiota. Modernin aggressiontutkimuksen mukaan mikään yksittäinen tekijä ei pysty selittämään kuin vain pienen osan yksilön aggressiivisesta käyttäytymisestä. Tällaisen käyttäytymisen takana on usein kulttuurin tai alakulttuurin lisäksi erilaisia ympäristö-, tilanne-, persoonallisuus- ja biologisia tekijöitä sekä näiden yhdistelmiä (Anderson ja Huesmann 2003, Viemerö 2006)." (3) Samalla kuitenkin todetaan, että täysin ei voida olettaa, ettei peli yksittäisenäkin tekijänä voi jatkuvassa altistuksessa olla tarpeeksi tekijää aiheuttamaan väkivaltaisuutta. (2)


CS:n himopelaajat työkaverin näkemyksen mukaan. Varmaankin näin.
MILLÄ MEKANISMILLA?

"Keskeistä elokuvien ja tietokone- ja videopelien väkivallan matkimisessa on samastuminen. Mitä tehokkaampi idoli on ja mitä paremmin hän sopii ikäryhmän elämäntilanteeseen, sitä todennäköisempää on käyttäytymisen matkiminen. Tietokonepelit saavat aikaan matkimista vielä filmi-idoleitakin tehokkaammin. Tietokonepelissähän pelaaja on se, joka toimii ja eläytyy pelin väkivaltaiseen käyttäytymiseen. (3)"
Lisäksi tutkimukset tukevat väitettä, että mitä personoidumpi hahmo peleissä on (siis pystyt muokkaamaan siitä näköisesi ja/tai omaa ihannettasi vastaavanlaisen), sitä suurempi merkitys pelillä oli tunteisiin. Sitä kai samaistuu luomaansa hahmoon tiukemmin riippumatta siitä, oliko pelissä väkivaltaa tai ei. (4)

Toisaalta väkivallan siirtovaikutusta tapahtuu tutkimusten mukaan aivan samalla tasolla myös silloin, kun hahmoon ei ole minkäänlaista valtaa. Nyt puhutaan siis elokuvista ja muista videomateriaaleista sekä kirjoista, jotka harvemmin jätetään vastaavanlaisista vertailuista täysin pois. (Sparks & Sparks, 2002). (5)


***

MITÄ TEHDÄ ASIALLE?

Pelisuunnittelijalla on suurin vastuu siitä, minkälaisia moraalisia ongelmia he peleihinsä luovat, mutta vieläkin suurempi vastuu niiden vaikutuksista on pelaajalla itsellään. "Eettinen peli määrittyy sellaiseksi, joka tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden eettiseen pohdintaan ja tukee hänen valintojaan. Pohdinnan mahdollisuuksien tarjoaminen on suunnittelijan tehtävä, mutta viimekätinen vastuu pohdinnasta, tulkinnoista ja valinnoista on kuitenkin pelaajalla. (1)"

"Yhdysvalloissa sekä lastenlääkäriyhdistys että psykologiyhdistys ovat tuoneet esiin huolensa väkivaltaisten pelien kielteisistä vaikutuksista ja kehottavat vanhempia seuraamaan ja tarvittaessa rajoittamaan lasten peliaikaa. Ikärajojen noudattaminen on itsestäänselvyys. (2)"

"Aggressiivista ja väkivaltaista käyttäytymistä ei voida selittää yhden tai kahden tekijän avulla, vaan taustalla on useita eri tekijöitä. Siksi emme voi selittää tällaista käyttäytymistä leimaamalla yhteiskunnan, mielenterveystyön, vanhemmat tai median syyllisiksi. Lapset ja nuoret ovat ohittaneet vanhempiensa taidot uusimman tekniikan huvikäytössä eivätkä aina pysty tai halua kontrolloida liikakäyttöä. Siksi on tärkeää, että me aikuiset kannamme vastuuta turvallisen ja rikkaan elinympäristön luomisesta. Tällaisessa ympäristössä kasvaneet lapset ja nuoret oppivat itsekontrollia ja taidon kypsempiin valintoihin, olivatpa kyseessä realistiset tai virtuaalitodellisuuden houkutukset.(3)"


Huomattavaa on myös, että kun etsin Googlesta tutkimuksia aiheesta, suurin osa käsitteli ainakin otsikossaan patologista, siis sairaanomaista, pelaamista ja peliaddiktioita. Tutkimuksissa nuoret viettivät ruutuaikaansa väkivaltaisten pelien ja filmien katseluun 21-45 tuntia viikossa, joka vaatii peruselämän (koulussa tai töissä käymisen) lisäksi aikalailla pelkkää pelaamista. (3) On sanomattakin selvää, että addiktiosta riippumatta siihen sisältyy lähes aina kohonnut riski väkivaltaisuuteen. LIIKA on AINA LIIKAA. Pelaamistakin. (Ja nyt muistutan että runsas pelaaminen ei välttämättä ole aina peliaddiktiota, mutta peliaddiktio sisältää aina runsasta pelaamista).

**

Mitä ennakkoluuloja te olette tavanneet esimerkiksi läheisiltänne tai sukulaisiltanne, kun puhe on ollut runsaasta pelaamisesta? Vai oletteko kenties välttyneet minkäänlaisilta ennakkoluuloilta?

**

LÄHTEET

(1)  Lääketieteellinen Aikakauskirja Duodecim
2015;131(23):2253-6
Juho Karvinen ja Olli Sotamaa
Katsaus: Pelit hyvän ja pahan tuolla puolen

(2)
Lääketieteellinen Aikakauskirja Duodecim
2015;131(20):1908-9
Jari Sinkkonen
kolumni: Videopelit hallitsevat liian monen lapsen elämää

(3)
Lääketieteellinen Aikakauskirja Duodecim
2009;125(10):1027-8
Vappu Viemerö
Pääkirjoitus: Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta

(4)
Journal of Experimental Social Psychology
FlashReport, 2009.06.010

Volume 46, Issue 1, January 2010
Peter Fischer
Tutkimus abstrakti: Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior


Kirjallisuutta aiheesta

  1. Anderson GA, Huesmann LR. Human aggression: "a social-cognitive view". Kirjassa: Hogg MA, Cooper J, toim. The Sage handbook of social psychology. Thousand Oaks: Sage Publications 2003.
  2. Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, ym. Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics 2008;122:1067-72.
  3. Engström F. Koululaisen mielikuvitus ja käyttäytyminen rauhantutkimuksen kannalta katsottuna. Tampere: Rauhan ja konfliktintutkimuslaitos 1979. Tutkimuksia 10.
  4. Lahtinen S. Syntipukki USA:n lasten ongelmiin löytyy mediasta. Helsingin Sanomat 8.12.2008.
  5. Salokoski T. Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Väitöskirja. Jyväskylän Yliopisto 2005.
  6. Sillantaus T. Toisessa maailmassa. Helsingin Sanomat kuukausiliite joulukuu 2008:34-40.
  7. Viemerö V. Factors in childhood that predict later criminal behavior. Aggressive Behavior 1996;22:87-97.
  8. Viemerö V. Varhaislapsuuden aggressiota ennustavat tekijät. Psykologia 2002;37:138-44.
  9. Viemerö V. Aggressio ja aggressiivisuus. Tieteessä tapahtuu 2006;3:18-20.
  10. Viemerö V, Paajanen S. The role of fantasies and dreams in the TV viewing-aggression relationship. Aggressive Behavior 1992;18:109-16.
  11. Weizman-Henelius G, Viemerö V, Eronen M. Psychopathy in violent female offenders in Finland. Psychopathology 2004;37:213-21.
read more
Blogger Template by Clairvo